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Los invitamos a participar de los siguientes cursos, a dictarse en nuestra sede de SADIO, Uruguay 252 2ºD, (C.A.B.A.) en los próximos meses.


Introducción a BPM/SOA y Aplicaciones Distribuidas

Lunes 22 al viernes 26 de septiembre de 14 a 18 hs. (cierre de inscripción jueves 18 de Septiembre)
Duración: 20 horas (5 módulos de 4 horas)
Aranceles (en pesos argentinos): Temprano (hasta el miércoles 10 de septiembre): $2100 – Tardío: $2400
Descuento para socios 50%

El uso de historias en Informática

Lunes 29 de septiembre al viernes 3 de octubre de 14 a 18 hs. (cierre de inscripción jueves 25 de septiembre)
Duración: 20 horas (5 módulos de 4 horas)
Aranceles (en pesos argentinos): Temprano (hasta el miércoles 17 de septiembre): $2300 – Tardío: $2600
Descuento para socios 50%

Métodos Ágiles (Scrum y Kanban) y Estimación Ágil

Lunes 6 al viernes 10 de octubre de 14 a 18 hs. (cierre de inscripción jueves 2 de octubre)
Duración: 20 horas (5 módulos de 4 horas)
Aranceles (en pesos argentinos): Temprano (hasta el miércoles 24 de septiembre): $2100 – Tardío: $2400
Descuento para socios 50%

Diseño Ágil de Interacciones

Martes 14 al viernes 17 de octubre y lunes 20 de octubre de 14 a 18 hs. (cierre de inscripción jueves 9 de octubre)
Duración: 20 horas (5 módulos de 4 horas)
Aranceles (en pesos argentinos): Temprano (hasta el miércoles 1 de octubre): $2100 – Tardío: $2400
Descuento para socios 50%
Consulte por los siguientes cursos a pedido:
SOA Avanzado
Especificación de Requisitos con Modelos Visuales
Estimación y Planificación Ágiles de Proyectos
ITIL 2011
Diseño de Interfaces
Creatividad, Innovación y Diseño de Interacciones
CURSO: INTRODUCCIÓN A BPM/SOA Y APLICACIONES DISTRIBUIDAS
ANTECEDENTES:
Presentamos este curso por octavo año consecutivo, con un importante replanteo de su enfoque. Como ocurre siempre con las nuevas disciplinas, hay partidarios y detractores. Estos últimos nos dicen que SOA se ha convertido en una mala palabra y que hay que eliminarla del vocabulario. Pero lo cierto es que hay software open source con excelente madurez para integrar aplicaciones y procesos basados en servicios y utilizados por innumerables multinacionales en un enfoque SOA. La tendencia es a comenzar por lo que indican las hojas de ruta, con la integración de aplicaciones a través de un ESB (Enterprise Service Bus) o la implementación de aplicaciones distribuidas: esta es la principal novedad en esta nueva versión del curso, al igual que veremos en detalle el diseño de servicios.
Se trata de encontrar una forma de avanzar en el camino hacia SOA de una manera relativamente simple, que permita la incorporación de principios básicos como los servicios (Web y Rest), el ESB y la conexión de los componentes al mismo.
Otro aspecto importante es analizar hasta qué punto es posible lograr una reutilización (quizás una de las aspiraciones más antiguas dentro de la comunidad informática), una promesa que apareció con la orientación a objetos y el diseño de componentes y ahora se renueva con la aparición de los “servicios”.
A fin de tener un panorama amplio de lo que realmente significa SOA, es necesario enriquecer nuestros conocimientos con una serie de tecnologías que, aunque disponibles antes de la aparición de SOA, aparecen ahora usadas en conjunto. Pero también es muy importante que se pueda visualizar el panorama en su conjunto, teniendo en cuenta que SOA es algo más que un conjunto de tecnologías que la hacen posible; es una nueva forma de visualizar a la empresa como sistema.
Un aspecto clave para lograr esto es asegurar que los procesos y el respaldo de la tecnología permanezcan aislados unos respecto de otros, y es en ese sentido que SOA adquiere toda su importancia. O, intentando parafrasear una frase conocida: “Las tecnologías pasan, pero los procesos quedan”, admitiendo que los procesos tienen una vigencia más larga que las tecnologías.
OBJETIVOS:
Mostrar el diseño de servicios
Presentar una aplicación distribuida
Presentar los principales conceptos de BPM y SOA
Mostrar la alineación del negocio con la tecnología BPM/SOA
Presentar los conceptos actuales de Empresa Ágil
Presentar un ejemplo de orientación a Procesos y Servicios
Realizar casos prácticos -modelado- sobre los aspectos teóricos presentados
DIRIGIDO A:
Gerentes de IT, Arquitectos de Integración de Empresa y de Sistemas de Información, Analistas de Negocio (modeladores de Negocio y de Procesos de Negocio), Especialistas de Integración y Desarrolladores de Servicios Web, consultores de gestión de negocios.
REQUISITOS PREVIOS:
Conocimientos generales de procesos e informática.
PROGRAMA:
1 Cloud Computing y SOA
1.1 Cinco impulsores
1.2 Cinco características de la computación en nube
1.3 Modelos de servicio de la computación en nube
1.4 Modelos de despliegue de la computación en nube
1.5 Servicios ofrecidos por la computación en nube
1.6 Combinación de SOA y Computación en Nube
1.7 Beneficios y desventajas de la computación en nube
2 Gestión de Procesos de Negocio (BPM)
2.1 Conceptos
2.2 Ciclo de Vida de la Gestión de los Procesos
2.3 Orientación de una Organización a Procesos de Negocio
2.4 ¿Qué es BPM?
2.5 Técnicas
2.6 Caso Práctico BPM
3 Arquitectura Orientada a Servicios (SOA)
3.1 Conceptos
3.2 ¿Qué es SOA?
3.3 La importancia del ESB
3.4 Principales componentes de un ESB
3.5 Técnicas
3.6 Caso Práctico SOA
4 Alineamiento del Negocio y la Tecnología SOA/BPM
4.1 Declinación del concepto de aplicación
4.2 Ventajas de la tecnología SOA/BPM
4.3 Acercamiento entre el negocio y la tecnología
5. La Empresa Ágil, el moderno ecosistema
5.1 Una nueva forma de pensar
5.2 SOA como posibilitador de este tipo de empresa
5.3 Qué es lo que hace a SOA diferente?
5.4 El gobierno de SOA
5.5 Estándares de herramientas de modelado
6 BPMN (Business Process Modeling Notation) y BPEL (Business Process Execution Language)
6.1 La notación para el modelado de proceso de negocios
6.2 Diagrama BPMN y Diagrama de Actividad de UML 2
6.3 Arquitectura de Referencia
6.4 Alineamiento del Negocio y la Tecnología
6.5 Orquestación de Procesos Operativos
7 Diseño de Servicios
7.1 Servicios vs. Productos
7.2 Diseño de servicios como  el diseño dela experiencia completa de un servicio
7.3 Servicios de negocio
7.4 Visión conceptual del servicio
7.5 Implementación de los servicios
7.6 Servicios como componente
8 Aplicaciones Distribuidas
8.1 Componentes y plataformas
8.2 Integración de componentes en forma de aplicación
8.3 Uso del ESB para integrar componentes
8.4 Conectar componentes a través de adaptadores
8.5 Funcionamiento de la aplicación
8.6 Un ejemplo de aplicación distribuida
9 Ejemplo de Orientación a Procesos y Servicios
9.1 Modelo de Gestión de Procesos
9.2 Ciclo de Vida de la Gestión de los Procesos
9.3 Arquitectura de Referencia
9.4 Alineamiento del Negocio y la Tecnología
9.5 Orquestación de Procesos Operativos
9.6 Caso Práctico de SOA con roles
10 Patrones de Modelado de SOA
10.1 Patrones de descubrimiento
10.2 Patrones de conceptualización de estructura de servicios
10.3 Patrones de conceptualización contextual de servicios
10.4 Modelado y proceso de análisis contextual de servicios
10.5 Modelado y análisis de especificación contextual de servicios
MODALIDAD DE DICTADO:
Tipo seminario, se dicta en un auditorio con una PC y un proyector. Se entregará material del curso.DOCENTE: Manuel Imaz

CURSO: EL USO DE HISTORIAS EN INFORMÁTICA
ANTECEDENTES:
Aunque habitualmente tenemos información parcial sobre el uso de historias en el desarrollo ágil de software –las historias de usuario– no tenemos una imagen completa del papel que desempeñan las historias en informática. No es casual que esto sea así, dada la tendencia de los informáticos a subestimar todo aquello que no sea un método más o menos formal que deba incorporarse en las metodologías. El ideal es el método preciso, relacionado con las matemáticas o la lógica, que nos refuerza la idea de que estamos estrechamente vinculados con las bases duras de la computación. Pero debemos separar dos áreas que, aunque vinculadas, tienen su especificidad: la computación y la informática.
Por eso mismo no nos damos cuenta que, por ejemplo, la gestión de proyectos es algo así como un 80-90% de ciencias sociales y gestión de conflictos y sólo el resto tiene que ver con la ingeniería de software.
Resulta sorprendente que en la Universidad de Ümea, Suecia, consideren a la Informática un área de las Ciencias Sociales y que por eso mismo el Departamento de Informática pertenezca a la Facultad de Ciencias Sociales. Vemos también que diversas Universidades –entre ellas la de Ümea– tienen cursos de Narración Digital, como un complemento importante a lo que es Experiencia de Usuario y diseño de juegos. Las ciencias cognitivas muestran cómo las historias hacen un uso eficiente de nuestros cerebros, evitando esa diferencia ente hemisferios y usando la mayor parte del mismo.
Lo que mostramos en el curso es la amplia utilización de historias en varias áreas del desarrollo de software, mostrando además los fundamentos cognitivos que las sustentan. No sólo se trata de historias de usuario, sino de escenarios –descripciones generales de situaciones de contexto en los que se pueden generar historias de usuario– de personas cuya descripción podemos realizar en base a historias, de diseño de interacciones y de experiencia de usuario pero además del diseño de documentación que acompañará al software desarrollado (ayudas y manuales).
Se verán ejemplos de uso de cada uno de los tipos de historias que se describen en el curso.
OBJETIVOS:
Mostrar la importancia de las historias
Presentar ejemplos de historias
Presentar ejemplos de historias en programación
Mostrar historias de usuario en métodos ágiles
Presentar historias como escenarios
Presentar historias en Experiencia de Usuario
Mostrar historias en Narración Digital
DIRIGIDO A:
Informáticos en general.
REQUISITOS PREVIOS:
No se requieren conocimientos previos, aunque una buena experiencia en informática es beneficiosa porque se comprenderán mejor las ideas expuestas.
PROGRAMA:
1 Historias en Informática
1.1 Informática en Ciencias Sociales
1.2 Novelas gráficas
1.3 Seminarios sobre Narración Digital en Universidades
1.4 Historias para enseñar, entrenar, comunicar o divertir
2 Una historia real
2.1 Mortalidad en maternidades
2.2 La importancia de la higiene
2.3 Disminución de la mortalidad
2.4 Reacciones ante las medidas
2.5 Se trata solamente de una buena comunicación
2.6 Discusión y análisis
3 El uso de historias se extiende
3.1 Figuras retóricas en las historias
3.2 ¿Qué es una buena historia?
3.3 El ejemplo de Steve Jobs
3.4 El ejemplo de Obama
3.5 Los think tanks aconsejan las historias
3.6 Las historias como método comunicativo eficiente
4 Bases cognitivas de las historias
4.1 Turner y Fauconnier
4.2 Greimas y Propp
4.3 Las historias aportan motivos, intenciones, metas
4.4 El aumento de actividad cerebral
4.5 La red de cerebros al contar historias
4.6 La ciencia de las historias
5. Algunas historias en Física y en Matemáticas
5.1 Definiciones fundamentalmente metafóricas
5.2 Definición y explicación
5.3 No existe definición –literal– del tiempo en Física
5.4 Otras explicaciones de conceptos matemáticos
6 Historias en Planificación Estratégica
6.1 Ejemplo de 3M como usuaria de historias
6.2 Crítica de la presentación típica de PowerPoint
6.3 Problemas con una presentación clásico de la planificación
6.4 La lógica narrativa versus la lógica lineal
6.5 Presentación de una Planificación Estratégica en forma de historias
7 Los programas como historias
7.1 Qué es lo que hace un programa
7.2 Tipos de datos, atributos, nacimiento, interacción.
7.3 Narraciones de programación
7.4 Historias y programas
7.5 La narración en la enseñanza de la Ciencia de la Computación
8 Visión general de las historias de usuario
8.1 Qué es una historia de usuario
8.2 Tarjeta, conversación, confirmación
8.3 ¿Dónde están los detalles?
8.4 Por qué los usuarios deben escribir las historias de usuario
8.5 Iteraciones y entregas
8.6 ¿Cuáles son las pruebas de aceptación?
9 Escribir historias de usuario
9.1 Atributos de las historias de usuario
9.2 Tamaño de las historias
9.3 Descomposición de las historias
9.4 Estacadas como método de estimación
9.5 Las historias deben poder probarse
10 Escenarios
10.1 Diseño basado en escenarios
10.2 Escenarios: maco, agentes o actores, argumento
10.3 Guiones gráficos o storyboards
10.4 Metáforas generativas
10.5 Reflexión en el diseño
10.6 Ejemplos de escenarios (el HIC y terminal de carga)
11 Historias en Diseño de Interacciones
11.1 Por qué historias en la Experiencia de Usuario (UX)
11.2 Las historias nos ayudan a ver más claramente
11.3 Las historias nos ayudan a ver mejor los problemas
11.4 Explorar conceptos de diseño
11.5 Una historia prescriptiva
11.6 Cómo funcionan las historias
12 Narraciones digitales
12.1 El uso de tecnologías digitales para narrar
12.2 Narraciones interactivas
12.3 Elemento común a las mejores presentaciones TED
12.4 Encontrar una historia
12.5 Entrevistas, técnicas
12.6 Tipos de historias
12.7 Métodos para la creación de historias
12.8 Una historia digital
MODALIDAD DE DICTADO:
Tipo seminario, se dicta en un auditorio con una PC y un proyector. Se entregará material del curso.DOCENTE: Manuel Imaz

CURSO: MÉTODOS ÁGILES (SCRUM Y KANBAN) Y ESTIMACIÓN ÁGIL
ANTECEDENTES:
La formación clásica en Gestión de Proyectos se basa en un enfoque que asume un proceso altamente disciplinado dentro de una estructura que encaja dicho modelo en un esquema más o menos burocratizado y rígido. Pero la mayoría de los proyectos de desarrollo de software como los de sistemas (integración de hardware y software) en general exigen cada vez más un modelo ágil para la gestión de proyectos. Pero la experiencia obtenida con estos métodos nos permite en la actualidad poder evaluar mejor algunos de los aspectos de la agilidad y separar lo que realmente brinda buenos resultados de lo que resultó ser una moda que no aportó resultados serios.
Esta es la razón para que se ofrezca una formación en Gestión Ágil de Proyectos, y en especial en la Estimación y la Planificación, dado que pueden obtenerse una serie de beneficios no conseguidos por las gestiones tradicionales de proyectos, basadas en esquemas deterministas que resultan muchas veces inefectivos. Se trata de ofrecer soluciones simples, de alto impacto que están basadas en una experiencia y comprensión profunda de los modernos métodos Ágiles e iterativos.
Otra novedad que incorporamos es la de los Juegos de Innovación. Como muy bien señala Mike Cohn, con los métodos ágiles hemos estado desarrollando software mucho más rápidamente que antes, pero eso no significa que se tratara del software correcto.
Los juegos de innovación son una forma colaborativa, interactiva, divertida y en un entorno de valor de negocio de crear lo que quieren exactamente los clientes y usuarios.
OBJETIVOS:
Presentar los principios de la gestión ágil de proyectos
Gestionar el proyecto en base a entregas, hitos e iteraciones
Crear equipos adaptables que respondan rápidamente a los cambios
Visualizar el producto en base a características que permitan una estimación más ajustada las necesidades de los usuarios
Planificar el proyecto de acuerdo a las estimaciones de puntos-características
DIRIGIDO A:
Directores y Jefes de Proyecto. Desarrolladores. Analistas de Sistemas.
REQUISITOS PREVIOS:
Diseño y desarrollo de sistemas en general. Gestión de Proyectos.
PROGRAMA:
1. Scrum es el método ágil habitual
1.1 Cartera del producto
1.2 Cartera del sprint
1.3 Reuniones diarias
1.4 Qué roles pueden ser proxie de usuario
2. Otros aspectos de Scrum
2.1 Cuáles son las principales actividades
2.2 Cuáles son los principales artefactos
2.3 Cuáles son los principales roles
2.4 Cuáles son los problemas
2.5 Los métodos ágiles no entran en los detalles de la estimación
3. Historias de Usuario
3.1 ¿Qué es una historia de usuario?
3.2 ¿Dónde están los detalles?
3.3 ¿Por qué el usuario debe escribir historias?
3.4 Planificar entregas e iteraciones
3.5 ¿Cuáles son las pruebas de aceptación?.
4. Por qué falla la Planificación
4.1 La Planificación es por actividades en vez de características
4.2 La multitarea produce más retrasos
4.3 Las características no se desarrollan por prioridad
4.4 Ignoramos la incertidumbre
4.5 Las estimaciones se vuelven compromisos
5. Estimar el Tamaño con Puntos Historia
5.1 Los puntos historia son relativos
5.2 Velocidad
6. Priorizar los temas
6.1 Factores en la priorización
6.2 Combinar los cuatro factores
6.3 Algunos ejemplos
7. Estimación de la Velocidad
7.1 Usar valores históricos
7.2 Ejecutar una iteración
7.3 Realizar un pronóstico
7.4 Qué enfoque utilizar?
8. El dilema del Gestor Ágil
8.1 Lograr un ritmo sostenible
8.2 Lograr la Gestión del Cambio
8.3 Aparición del método Kanban
8.4 Una idea contra-intuitiva
9. Qué es el método Kanban
9.1 Qué es el sistema Kanban
9.2 Kanban aplicado al desarrollo de software
9.3 Kanban como un Sistema Adaptativo Complejo
9.4 Emergencia de comportamiento con Kanban
10. Los beneficios de Kanban
10.1 Una receta para el éxito
10.2 Foco en la calidad
10.3 Reducir el trabajo en desarrollo
10.4 Las entregas frecuentes construyen la confianza
10.5 Conocimiento tácito
11. Una cultura de mejora continua
11.1 La cultura Kaizen
11.2 Kanban acelera la madurez y capacidad organizativa
11.3 El cambio cultural es quizás el mayor aporte de Kanban
12. Comenzar una iniciativa de cambio Kanban
12.1 Cambio cultural en vez de una iniciativa de gestión de cambio
12.2 Metas para nuestro sistema Kanban
12.3 Conocer las metas y articular los beneficios
12.4 Pasos para comenzar
13. Algunos puntos criticables
13.1 Olvido de las tareas iniciales.
13.2 Historias de usuario como base de los requisitos
13.3 Rechazo de herramientas y tareas
13.4 Desarrollo dirigido por pruebas
13.5 Algunas modas que pueden no tener un real impacto
13.6 Algunas herramientas que sí pueden tener impacto
13.7 Aspectos importantes que deben reforzarse
MODALIDAD DE DICTADO:
Tipo seminario, se dicta en un auditorio con una PC y un proyector. Se entregará material del curso.DOCENTE: Manuel Imaz

CURSO: DISEÑO ÁGIL DE INTERACCIONES Y DE EXPERIENCIAS
ANTECEDENTES:
Hay un concepto que ha ido progresivamente ampliando su significado: Diseño de Interfaces, HCI (Human-Computer Interface), Diseño de Interacciones y finalmente Diseño de Experiencia de Usuario (UX). En los últimos 2 años se ha extendido el concepto al de Diseño de Servicios, con el significado de servicio en su sentido más amplio (correo electrónico, atención al usuario, limpieza de la casa, un banco, etc.).
Se conciben los servicios a través de sus puntos de contacto (touchpoints) que definen a una determinada marca y que es la plataforma para la Experiencia de Servicio.
Se utiliza además la metáfora del escenario de un teatro, con la diferencia de que el usuario del servicio –a diferencia del teatro– forma parte de la representación.
En el diseño de un servicio el diseño del escenario es el del espacio y el de la situación total. Los diferentes roles son desempeñados por el personal (o componentes) del servicio en vez de los actores. Pero al igual que en el teatro, es una experiencia individual única. El escenario es el equivalente de la Interfaz de Diseño de Servicio.
También como en el teatro, el Diseño de Servicio cubre no sólo el diseño de cada detalle que ocurre en el escenario, sino que también lo que son los procesos, organización, negocio y lo que pasa entre bastidores. Sólo cuando los factores funcionan conjuntamente el usuario experimentará al servicio como funcionando perfecta y suficientemente.
El curso también incorpora las ideas de la Experiencia Ajustada (Lean) de Usuario ya que se trata de un enfoque colaborativo y multidisciplinar. Hace tiempo que no tenemos la libertad de trabajar aisladamente del resto del equipo de desarrollo. No podemos seguir pidiendo a nuestro equipo que nos espere a que terminemos de concebir todo el producto antes de empezar a implementarlo. Necesitamos una colaboración diaria y continua con el equipo si queremos ser efectivos. Este compromiso continuo nos permite quitar los entregables pesados a favor de técnicas que nos permiten construir una comprensión compartida con nuestro equipo.
Esta experiencia ajustada de usuario tiene tres aspectos: es la más fácil de entender como cambio de proceso por parte de los diseñadores, es un cambio de mentalidad que nos permite encarar nuestro trabajo de maneras diferentes y, finalmente, es una forma de pensar la gestión de software.
Otra novedad que incorporamos es la de los Juegos de Innovación. Como muy bien señala Mike Cohn, con los métodos ágiles hemos estado desarrollando software mucho más rápidamente que antes, pero eso no significa que se tratara del software correcto.
Los juegos de innovación son una forma colaborativa, interactiva, divertida y en un entorno de valor de negocio de crear lo que quieren exactamente los clientes y usuarios.
DIRIGIDO A:
Desarrolladores de Servicios Web, Diseñadores de interacciones,
Diseñadores de HCI, Diseñadores y Programadores.
REQUISITOS PREVIOS:
Conocimientos generales de programación.
PROGRAMA:
1.Conceptos Generales
Definir el proyecto
Objetivos del negocio
Restricciones
Recogida de información
Enfoques del diseño de interacciones
Diseño centrado en el usuario
Diseño centrado en la actividad
Diseño de sistemas
2.Elementos de Diseño de Interacciones
Movimiento
Espacio
Tiempo
Apariencia
Textura
Sonido
3.Características de un buen diseño de interacciones
Fiable
Apropiado
Inteligente
Lúdico
Agradable
4. Diseño de Servicios
Revisión de la literatura existente
Entrevistas con expertos
Revisión de modelos y procesos
Análisis de herramientas
5. Herramientas de Diseño de Servicios
Entrevistas
Investigación
Prototipado
Talleres
6. Por qué UX Ajustado
Principios
Los tres fundamentos
7. Visión, Enmarcado y Resultados
Declarar los Supuestos
Hipótesis
Resultados
Personas
Proceso de creación de personas
Características
8. Diseño Colaborativo
Conversaciones
Estudio de diseño
Guía de estilo
Caso de estudio
9. Producto Mínimo Posible (MVP) y Experimentos
Crear un MVP
Prototipado
Prototipos de baja fidelidad
Prototipos de media y alta fidelidad
10. Realimentación e Investigación
Continuo y colaborativo
Descubrimiento colaborativo
Simplificar el entorno de pruebas
Actividad del equipo
Mockups clickables y no clickables
11. Hacer que funcione
Cómo integrar el proceso UX en la organización
Integración de ágil y ajustado
Algunas definiciones
Más allá de los Scrums en estadios
Más allá de los equipos de Scrum
12. Juegos de Innovación
Introducción de los conceptos fundamentales.
Jugar a uno de los juegos como práctica.
MODALIDAD DE DICTADO:
Tipo seminario, se dicta en un auditorio con una PC y un proyector. Se entregará material del curso.DOCENTE: Manuel Imaz

SOBRE EL INSTRUCTOR:
El Dr. Manuel Imaz tiene un Master en Informática con la Open University (UK) y un PhD en HCI -Human Computer Interaction- por la Napier University (Edinburgh, UK). Título homologado de Doctor en Informática por la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid. Ha trabajado en diversas empresas de Argentina, Francia y España y también como consultor independiente.
Tiene una amplia experiencia en temas metodológicos, entre cuyos antecedentes se puede señalar la dirección del desarrollo de una guía metodológica para acompañar a una herramienta Case (IEW) en 1991, el desarrollo de la Metodología para BBVA en el 2000 y un desarrollo metodológico en e-Learning para Banesto en el 2002, todos ellos en España.
Implementó (marzo de 2006) una Metodología de Desarrollo de Software (basada en la orientación al objeto) para Seur (Madrid). Impartición de cursos de Ingeniería de Software para una empresa de transportes (Seur, Madrid). Ha desarrollado un curso sobre UML 2 adaptado a la metodología interna de Banesto, en la modalidad de eLearning. He impartido un curso de UML 2  en la Universidad de Buenos Aires, Facultad de Ciencias Exactas (agosto de 2004) y otro sobre Metodologías Ágiles en Sadio (Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativa, Buenos Aires).
Además ha impartido un curso de Gestión de Proyectos para McDonalds (junio 2004, Madrid), uno de Introducción a CMM (Buenos Aires, Argentina, 2005), uno de Diseño de Interacciones: Aportes de las Ciencias Cognitivas y Creatividad (SADIO) Buenos Aires, abril de 2006 y SADIO, Rosario, mayo de 2006)), uno de Introducción a CMMI (Buenos Aires, Argentina, 2008), uno sobre Metodologías Ágiles (SADIO, Buenos Aires, julio de 2004), dos sobre Diseño de Interacciones y de Interfaces de Usuario en SADIO Buenos Aires (marzo de 2008 y octubre de 2010), uno para el nueve sobre Introducción a BPM/SOA en SADIO -seis en Buenos Aires, para SADIO y Prosegur (noviembre de 2006, septiembre de 2007, noviembre de 2008, octubre de 2009 y octubre-noviembre 2010), uno en Rosario (octubre de 2007), tres para Banco de la Nación Argentina (octubre-noviembre 2011), uno para el INV (Instituto Nacional de Vitivinicultura , Mendoza, s eptiembre de 2013), uno de Creatividad e Innovación (SADIO, noviembre de 2010), uno de Estimación y Planificación Ágiles para Fractalia (Madrid) y dos para SADIO (noviembre de 2008 y noviembre de 2010) y uno de UML 2.0 para el Cuartel General del Ejército (Madrid, septiembre de 2008). Ha hecho una presentación sobre BPM/SOA en la Facultad de Ingeniería de la UBA (noviembre de 2010) y otra sobre Creatividad para asociados de la Usability Professional’s Association, impartida en la sede UTN de Buenos Aires (diciembre de 2010).
Ha diseñado e impartido cursos de formación sobre Introducción a BPM/SOA para Caja Madrid (Madrid, España), septiembre-octubre 2006, sobre UML 2.0, sobre ITIL v2.0 para Datadviser (Madrid, septiembre de 2008), sobre ITIL v3.0 (Sadio, Buenos Aires, octubre de 2009 y octubre de 2010), ITIL 2011 (Instituto Nacional de Vitivinicultura , Mendoza, octubre de 2013), Especificación de Requisitos con Modelos Visuales (Sadio, octubre de 2012) y Métodos Ágiles (Scrum y Kanban) y Estimación Ágil para Hospital Italiano (Buenos Aires, noviembre y diciembre de 2012) y uno para el INV (Instituto Nacional de Vitivinicultura, Mendoza, noviembre de 2013) y otro de SOA Avanzado para el INV (Instituto Nacional de Vitivinicultura , Mendoza, noviembre de 2013) y uno de Diseño Ágil de Interacciones para el INV (Instituto Nacional de Vitivinicultura , Mendoza, octubre de 2013).
Ha publicado el artículo “Arquitecturas Orientadas a Servicios: Una introducción” en el número 10 de la revista dotNetManía, diciembre de 2004; “Ingeniería de Software: ¿Roca Sólida o Evanescencia?”, CLEI, 2010; “Abstracción y Conceptualización: Un Enfoque Cognitivo”, 40º JAIIO, Córdoba, 2011; “Aspects of BPM/SOA: Processes, Use Cases and Concerns”, 41º JAIIO, La Plata, 2012; “Zooming In and Out in Requirements Engineering” en Cognise 2013, Valencia junio 2013, España; presentado “Creating Distributed Applications Using ESB” al 42º JAIIO, Córdoba septiembre de 2013; presentado “The Role of Stories in Software Engineering” al 43º JAIIO, Buenos Aires septiembre de 2014.
Su libro, “Designing with Blends”, fue publicado por MIT Press en enero de 2007.

WebmasterArgentinaBuenos AiresCapacitaciónCursos,SADIOLos invitamos a participar de los siguientes cursos, a dictarse en nuestra sede de SADIO, Uruguay 252 2ºD, (C.A.B.A.) en los próximos meses. Introducción a BPM/SOA y Aplicaciones Distribuidas Lunes 22 al viernes 26 de septiembre de 14 a 18 hs. (cierre de inscripción jueves 18 de Septiembre) Duración: 20 horas (5 módulos...comunidad virtual para compartir y difundir: información, conocimiento y experiencias relacionadas con las Tecnologías de la Información y la Comunicación.