http://www.sadio.org.ar/themes/SADIO/images/logo_Sadio.jpgLes recordamos los cursos que se realizarán próximamente en nuestra sede dictados por el Prof. Imaz. Haga su reserva con anticipación y aproveche los aranceles de inscripción temprana.

1- Estimación y Planificación Ágiles de Proyectos.
2- Diseño de Interfaces.
3- Creatividad Innovación y Diseño de Interacciones.

Fuente: SADIO.org.ar

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1- ESTIMACIÓN Y PLANIFICACIÓN ÁGILES DE PROYECTOS
PROFESOR: Dr. Manuel Imaz

ANTECEDENTES

La formación clásica en Gestión de Proyectos se basa en un enfoque que asume un proceso altamente disciplinado dentro de una estructura que encaja dicho modelo en un esquema más o menos burocratizado y rígido. Pero la mayoría de los proyectos de desarrollo de software como los de sistemas (integración de hardware y software) en general exigen cada vez más un modelo ágil para la gestión de proyectos. Esta es la razón para que se ofrezca una formación en Gestión Ágil de Proyectos, y en especial en la Estimación y la Planificación, dado que pueden obtenerse una serie de beneficios no conseguidos por las gestiones tradicionales de proyectos, basadas en esquemas deterministas que resultan muchas veces inefectivos. Se trata de ofrecer soluciones simples, de alto impacto que están basadas en una experiencia y comprensión profunda de los modernos método s Ágiles e interactivos.

OBJETIVOS

Presentar los principios de la gestión ágil de proyectos
Gestionar el proyecto en base a entregas, hitos e iteraciones
Crear equipos adaptables que respondan rápidamente a los cambios
Visualizar el producto en base a características que permitan una estimación más ajustada las necesidades de los usuarios
Planificar el proyecto de acuerdo a las estimaciones de puntos-características

DIRIGIDO A

Directores y Jefes de Proyecto. Desarrolladores. Analistas de Sistemas.

REQUISITOS PREVIOS
Diseño y desarrollo de sistemas en general. Gestión de Proyectos.

PROGRAMA

1. Conceptos Generales
– Proyecto y Proceso
– Cliente y Usuario
– El Proxie de usuario
– Qué roles pueden ser proxie de usuario

2. Gestión Ágil de Proyectos
– Los esfuerzos de desarrollo de producto
– Innovación fiable
– Adaptabilidad del producto
– El Manifiesto Ágil

3. Historias de Usuario
– ¿Qué es una historia de usuario?
– ¿Dónde están los detalles?
– ¿Por qué el usuario debe escribir historias?
– Planificar entregas e iteraciones
– ¿Cuáles son las pruebas de aceptación?.

4. Escribir historias de usuario
– Los seis atributos de las historias de usuario
– Independiente, Negociable,
– Valiosa para el usuario
– Servir para la estimación, Pequeña
– Puede ser probada.

5. Recoger historias de usuario
– Extraer y capturar
– Técnicas
– Entrevistas de usuario
– Cuestionarios
– Observación
– Talleres de escritura de historias

6. Orientaciones para buenas historias de usuario
– Comenzar por los objetivos
– Escribir historias cerradas
– Colocar las restricciones
– Algunas no son historias
– Colocar los roles de usuario

7. Por qué falla la Planificación
– La Planificación es por actividades en vez de características
– La multitarea produce más retrasos
– Las características no se desarrollan por prioridad
– Ignoramos la incertidumbre
– Las estimaciones se vuelven compromisos

8. Estimar el Tamaño con Puntos Historia
– Los puntos historia son relativos
– Velocidad

9. Estimar en Días Ideales
– Tiempo Ideal y Desarrollo de Software
– Días Ideales como medida del tamaño
– Una estimación, no varias

10. Técnicas de estimación
– Las estimaciones son compartidas
– La estimación es escalable
– Derivar una estimación
– El póker de la Planificación
– Por qué el póker de la planificación funciona

11. Re-estimar
– Introducción de el Website de Swimstats
– Cuándo no re-estimar
– Cuándo re-estimar
– Re-estimar parcialmente Historias Completadas
– El propósito de la re-estimación

12. Elegir entre Puntos Historia y Días Ideales
– Consideraciones a favor de los Puntos Historia
– Consideraciones a favor de Días Ideales
– Recomendaciones

13. Priorizar los temas
– Factores en la priorización
– Combinar los cuatro factores
– Algunes ejemplos

14. Priorización Financiera
– Fuentes de retorno
– Un ejemplo: WebPayroll
– Medidas financieras
– Comparación de retornos

15. Dividir las historias
– Cuándo dividir una Historia de Usuario
– Dividir entre límites de datos
– Dividir entre límites operativos
– No se cumplen las restricciones
– Dividir historias de prioridad mixta
– No dividir una historia en tareas
– Evitar la tentación de los cambios relacionados
– Combinar historias

16. Lo esencial de la Planificación de Entregas
– El Plan de Entregas
– Actualización del Plan de Entregas
– Un Ejemplo

17. Planificación de Iteración
– Durante la planificación de iteración no se asignan tareas
– En qué se diferencian la Planificación de Entregas y de Iteración
– Planificación de Iteración dirigida por la velocidad
– Planificación de iteración dirigida por el compromiso
– Recomendaciones
– Relación entre Estimación de Tareas y de Puntos Historia

18. Seleccionar una longitud de iteración
– Factores en la selección de una Longitud de Iteración
– Tomar una decisión
– Dos casos de estudio

19. Estimación de la Velocidad
– Usar valores históricos
– Ejecutar una iteración
– Realizar un pronóstico
– Qué enfoque utilizar?

20. Planes de Buffering para la Incertidumbre
– Buffers de características
– Buffers de planificación
– Combinación de buffers
– Algunas advertencias

MATERIAL A ENTREGAR
CD con el material del curso

MODALIDAD DE DICTADO
Tipo seminario, se dicta en un auditorio con una PC y un proyector.

FICHA TÉCNICA
Fecha de Realización: del Lunes 17 al Viernes 21 de Octubre
Horario: de 14 a 18 hs.
Duracion: 20 hs

COSTO (en pesos argentinos):
Inscripción:
No Socios $1150.-
Socios de SADIO $575.-

VACANTES LIMITADAS – LA VACANTE SE RESERVA ABONANDO EL CURSO CON ANTICIPACION

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2. DISEÑO DE INTERFACES

PROFESOR: Dr. Manuel Imaz

OBJETIVO
Es un reconocimiento frecuente el hecho de que una tarea como la del diseño de la Interfaz de Usuario queda relegada a las decisiones que pueda tomar finalmente el programador, o se utilicen enfoques de sentido común, y no se base en pruebas específicas de usabilidad.
La disciplina de Diseño de Interacciones –que abarca la de Interacción Humana con el Ordenador (HCI)- tiene la suficiente relevancia como para que pueda transmitirse de una forma estructurada y fundamentada. Si la empresa que se dedica a hacer desarrollos de software no dispone de roles especializados en la tarea de diseñar la interfaz del usuario –o las páginas web cuando se trata de un sitio web- al menos debería preocuparse por brindar a los diseñadores y programadores la formación mínima necesaria como para que este aspecto de las aplicaciones reciba el cuidado imprescindible para garantizar el éxito de la aplicación desde el punto de vista de la usabilidad.

DIRIGIDO A

Desarrolladores de Servicios Web, Diseñadores de interacciones,
Diseñadores de HCI, Diseñadores y Programadores.

REQUISITOS PREVIOS
Conocimientos generales de programación.

PROGRAMA

1.Conceptos Generales
– Definir el proyecto
– Objetivos del negocio
– Restricciones
– Recogida de información
– Enfoques del diseño de interacciones
– Diseño centrado en el usuario
– Diseño centrado en la actividad
– Diseño de sistemas

2. Elementos de Diseño de Interacciones
– Movimiento
– Espacio
– Tiempo
– Apariencia
– Textura
– Sonido

3. Características de un buen diseño de interacciones
– Fiable
– Apropiado
– Inteligente
– Lúdico
– Agradable

4. Usabilidad y Métricas
– El papel de la usabilidad
– Métricas de usabilidad
– Pruebas de usabilidad
– Dificultades para usar productos
– Objetivos de la pruebas de usabilidad
– Elementos básicos de las pruebas
– Metodología
– Tipos de pruebas de usabilidad

5. Elementos básicos de diseño de interfaces
– Estructura
– Tipografía
– Color, Forma
– Controles y widgets
– Iconos
– Sonido
– Estándares
– Interfaces sin caras
– Voz
– Gestos, Presencia

6. La preparación del diseño de interacciones
– Modelos de investigación
– Personas y Escenarios
– Escenas y modelos
– Guiones
– Análisis y flujos de tareas
– Casos de uso

7. Organización de la página
– Elementos básicos
– Marco visual
– Estadio central
– Secciones tituladas
– Pilas de tarjetas
– Paneles movibles
– Alineación a la derecha/izquierda
– Estructura líquida
– Patrones

8. Acciones y comandos
– Grupos de botones
– Panel de acciones
– Ítems de menús inteligentes
– Indicador de avance
– Cancelabilidad
– Deshacer de varios niveles
– Patrones

9. Mostrar datos complejos
– Visión general más detalles
– Búsquedas dinámicas
– Mostrar datos en nuevas vistas
– Zooming local
– Tabla clasificable
– Salto a un item
– Listas en cascada
– Tabla en árbol
– Multi-gráfico
– Patrones

10. Entradas de Usuarios
– Formato estructurado
– Formato no-estructurado
– Indicaciones de entrada
– Rellenado de entrada
– Autocompletado
– Elecciones ilustradas
– Patrones

11. Estilo visual y estética
– Fondo profundo
– Pocos matices, muchos valores
– Tratamientos de rincones
– Bordes que resaltan fuentes
– Contrates
– Patrones

12. Ejemplos de la red
– 3-4 ejemplos seleccionados de casos reales

MATERIAL A ENTREGAR

CD con el material del curso

MODALIDAD DE DICTADO
Tipo seminario, se dicta en un auditorio con una PC y un proyector.

FICHA TÉCNICA

Fecha de Realización del Lunes 24 al Viernes 28 de Octubre
Horario: de 14 a 18 hs.
Duracion: 20 hs

COSTO (en pesos argentinos):

Inscripción temprana (hasta el 12/10/11)
No Socios: $1100.-
Socios de SADIO $550.-
Inscripción tardía (desde el 13/10/11)
No Socios $1250.-
Socios de SADIO $625.-

VACANTES LIMITADAS – LA VACANTE SE RESERVA ABONANDO EL CURSO CON ANTICIPACION

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3. CREATIVIDAD, INNOVACIÓN Y DISEÑO DE INTERACCIONES
PROFESOR:
Dr. Manuel Imaz

ANTECEDENTES

Un reciente artículo del Communications del ACM (Febrero de 2010) nos habla de la aparición durante la última década, en USA, de títulos de grado en Informática. Podríamos preguntarnos ¿y cuál es la novedad? La respuesta es que son carreras con un fuerte componente en ciencias humanas. Lo que parece una novedad es algo que viene ocurriendo en los países nórdicos de Europa desde los años 80.
Esto implica que, históricamente, se ha puesto el acento en el ‘núcleo duro’ de la computación y dejado de lado las ‘disciplinas blandas’ porque, aparentemente, no tienen el suficiente nivel científico. Eso también ha ocurrido con la creatividad, que ha sido totalmente desplazada del foco de atención del diseño y concepción de interfaces de usuario y de aplicaciones.
En las últimas dos décadas han aparecido suficientes trabajos como para establecer un corpus suficientemente serio como para explicar muchas de las características de la creatividad, así como también determinar que es algo que se puede aprender, a diferencia de lo que indica la concepción clásica de algo que es ‘innato’, que los procesos creativos se dan en personas con el suficiente ‘nivel intelectual’, que está asociado con determinadas enfermedades mentales, etc.
Por ejemplo, incluso las metodologías de desarrollo de software plantean normalmente qué hacer –con la inclusión eventual de orientaciones generales– pero no cómo resolver problemas concretos o crear nuevas soluciones, aunque dicha carencia se ha ido resolviendo con la inclusión de patrones en distintas fases del desarrollo. Pero incluso los patrones –sin desmerecer su importancia– apelan al uso recurrente de soluciones previamente utilizadas, una variante de las ‘mejores prácticas’. A efectos de poder explicar lo nuevo, lo emergente, es necesario utilizar marcos conceptuales adecuados, tales como lo fueron en su momento las ideas de Koestler (1964) sobre las bisociaciones; las de Guilford (1967) sobre el pensamiento divergente, las de Piaget sobre el Constructivismo Epistemológico o la actual semántica cognitiva que apela al uso de metáforas, esquemas de imágenes o integ raciones conceptuales.

OBJETIVO
Presentar la creatividad junto a las principales características de las ciencias cognitivas que le sirven de fundamento. Al mismo tiempo, se trata de mostrar ejemplos de empresas innovadoras junto a algunas técnicas utilizadas y algunos diseños que son una muestra concreta de estas ideas. El panorama presentado es suficientemente amplio (diseño de interfaces, diseño de software, humor, arte, publicidad), de tal forma que el asistente al curso pueda seguir profundizando en aquellas áreas que le resulten de interés.

DIRIGIDO A
Analistas, Diseñadores de Software y de sitios Web, Arquitectos de Sistemas y de Información, Gerentes de Sistemas, Jefes de Proyecto y desarrolladores en general que busquen métodos innovadores pera encarar el diseño y desarrollo de aplicaciones. También es de utilidad para personas de otras disciplinas interesadas en la disciplina de la creatividad.

REQUISITOS PREVIOS
Preferiblemente, diseño y desarrollo de software en general o en otras ramas.

PROGRAMA

1. Una esbozo del diseño.
– Computación e Informática.
– Los algoritmos: fenómenos computables y no computables.
– Breve introducción a la creatividad.
– Creatividad: ideas y mitos.
– Emergencia.
– Jean Piaget y Francisco Varela.
– Csikszentmihalyi.

2. Algunos antecedentes.
– Primeras definiciones sobre creatividad: Koestler y Guilford.
– Ideas de Edward De Bono: Mejorar el pensamiento y hacerlo más efectivo.
– Ideas de Peter Senge: La quinta Disciplina.
– Dan Norman

3. Semántica Cognitiva.
– Breve reseña.
– Las ideas de Lakoff en ‘Mujeres, Fuego y Cosas Peligrosas’.
– La metáfora.
– Esquemas de Imágenes.
– Espacios mentales.
– Integración conceptual (Espacios mezcla).
– Metáforas y mezclas.
– Conocimiento distribuido

4. Lenguaje figurativo vs. lenguaje literal.
– El lenguaje figurativo en informática.
– Las mezclas como ejemplos de emergencia de lo nuevo (creatividad).
– Ejemplos de Arquitecturas.
– El Broker.
– La caja de arena.

5. Diseño con esquemas de imágenes.
– Ejemplos de mezclas en la Interfaz de Usuario.
– Patrones de diseño de interacciones.
– Comportamiento y patrones de uso.
– Organización de la información y Navegación.

6. El diseño de interacciones como multidisciplina.
– La computación como ingeniería y filosofía.
– La interacción incorporada (integrada en el cuerpo).
– La integración de habilidades y práctica comprometida frente a una racionalidad descorporizada.
– Antecedentes de Heidegger y Wittgenstein

7. El diseño de interacciones (DI).
– Lo que está en juego en el DI.
– Los objetivos: usabilidad y experiencia de usuario.
– Comprender y conceptualizar las interacciones.
– Necesidades del usuario. Modelos conceptuales.

8. Innovación y Metodologías Ágiles.
– Simplicidad. El blog de Maeda.
– Las leyes de la simplicidad.
– Otras organizaciones.
– La necesidad de una nueva actitud.
– Conclusiones.

9. El ejemplo de IDEO.
– Algunos métodos para la creatividad
-. El ‘brainstorming’ revisitado.
– La importancia de algunos roles.
– Mantenerse cercano a la acción.
– Observación e inspiración.

MATERIAL A ENTREGAR

CD con el material del curso

MODALIDAD DE DICTADO

Tipo seminario, se dicta en un auditorio con una PC y un proyector.

FICHA TÉCNICA
Fecha de Realización del Lunes 31 de Octubre al Viernes 4 de Noviembre
Horario: de 14 a 18 hs.
Duracion: 20 hs

COSTO (en pesos argentinos):
Inscripción temprana (hasta el 19/10/11)
No Socios: $1100.-
Socios de SADIO $550.-
Inscripción tardía (desde el 20/10/11)
No Socios $1250.-
Socios de SADIO $625.-

VACANTES LIMITADAS – LA VACANTE SE RESERVA ABONANDO EL CURSO CON ANTICIPACION

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SOBRE EL INSTRUCTOR
El Dr. Manuel Imaz tiene un Master en Informática con la Open University (UK) y un PhD en HCI -Human Computer Interaction- por la Napier University (Edinburgh, UK). Ha trabajado en diversas empresas de Argentina, Francia y España y también como consultor independiente.
Tiene una amplia experiencia en temas metodológicos, entre cuyos antecedentes se puede señalar la dirección del desarrollo de una guía metodológica para acompañar a una herramienta Case (IEW) en 1991, el desarrollo de la Metodología para BBVA en el 2000 y un desarrollo metodológico en e-Learning para Banesto en el 2002, todos ellos en España.
Ha terminado (marzo de 2006) una Metodología de Desarrollo de Software (basada en la orientación al objeto) para Seur (Madrid). Impartición de cursos de Ingeniería de Software para una empresa de transportes (Seur, Madrid). Ha desarrollado un curso sobre UML 2 adaptado a la metodología interna de Banesto, en la modalidad de eLearning. He impartido un curso de UML 2  en la Universidad de Buenos Aires, Facultad de Ciencias Exactas (agosto de 2004) y otro sobre Metodologías Ágiles en Sadio (Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativa, Buenos Aires).
Además ha impartido un curso de Gestión de Proyectos para McDonalds (junio 2004, Madrid), uno de Introducción a CMM (Buenos Aires, Argentina, 2005), uno de Diseño de Interacciones: Aportes de las Ciencias Cognitivas y Creatividad (SADIO) Buenos Aires, abril de 2006 y SADIO, Rosario, mayo de 2006)), uno de Introducción a CMMI (Buenos Aires, Argentina, 2008), uno sobre Metodologías Ágiles (SADIO, Buenos Aires, julio de 2004), dos sobre Diseño de Interacciones y de Interfaces de Usuario en SADIO Buenos Aires (marzo de 2008 y octubre de 2010), ocho sobre BPM/SOA en SADIO -seis en Buenos Aires, para SADIO y Prosegur (noviembre de 2006, septiembre de 2007, noviembre de 2008, octubre de 2009 y octubre-noviembre 2010), uno en Rosario (octubre de 2007), uno de Creatividad e Innovación (SADIO, noviembre de 2010), uno de Estimación y Planificación Ágiles para Fractalia (Madrid) y dos para SAD IO (noviemb r e de 2008 y noviembre de 2010) y uno de UML 2.0 para el Cuartel General del Ejército (Madrid, septiembre de 2008). Ha hecho una presentación sobre BPM/SOA en la Facultad de Ingeniería de la UBA (noviembre de 2010) y otra sobre Creatividad para asociados de la Usability Professional’s Association, impartida en la sede UTN de Buenos Aires (diciembre de 2010).
Ha diseñado e impartido cursos de formación sobre BPM/SOA para Caja Madrid (Madrid, España), septiembre-octubre 2006, sobre UML 2.0, sobre ITIL v2.0 para Datadviser (Madrid, septiembre de 2008) y sobre ITIL v3.0 (Sadio, Buenos Aires, octubre de 2009 y octubre de 2010). Ha publicado el artículo “Arquitecturas Orientadas a Servicios: Una introducción” en el número 10 de la revista dotNetManía, diciembre de 2004. Miembro del Grupo de Conceptual foundations of HCI, Centre for Interaction Design, School of Computing, Edinburgh Napier University.
Su libro, “Designing with Blends”, fue publicado por MIT Press en enero de 2007.
Ver detalles en: http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=11013


SADIO – Sociedad Argentina de Informática
Uruguay 252 2º “D” (C1015ABF) – Ciudad de Buenos Aires
Tel: 4371-5755  Tel/Fax: 4372-3950
E-mail: [email protected]
[email protected]
Web: www.sadio.org.ar

 

 

 

matiasmascaCapacitaciónArgentina,Buenos Aires,Creatividad Innovación,Diseño de Interacciones,Diseño de Interfaces,Dr. Manuel Imaz,Estimación y Planificación Ágiles de Proyectos,SADIOLes recordamos los cursos que se realizarán próximamente en nuestra sede dictados por el Prof. Imaz. Haga su reserva con anticipación y aproveche los aranceles de inscripción temprana. 1- Estimación y Planificación Ágiles de Proyectos. 2- Diseño de Interfaces. 3- Creatividad Innovación y Diseño de Interacciones. Fuente: SADIO.org.ar -------------------------------------- 1- ESTIMACIÓN Y PLANIFICACIÓN ÁGILES DE...comunidad virtual para compartir y difundir: información, conocimiento y experiencias relacionadas con las Tecnologías de la Información y la Comunicación.